Regeln und Erläuterungen (Stand 30.05.2009)
(ab 36. Staffel :
Vereinfachung, nur eine Lernchance)
(ab 26. Staffel :
Aufspaltung der Eigenschaften in Primäre und Sekundäre mit 2 Lernchancen)
(ab 24. Staffel :
s. unter Angriff : 70:20:10 Regel)
ich war über Weihnachten 2005 fleißig und habe
ein kleines TischTennis Liga – Spiel entwickelt.
Achtung : das ganze ist und bleibt
nicht-kommerziell!!!!! (kostet nix außer Nerven – wohl mehr mich als die
Spieler)
Im Spiel betreut man einen Satz Spieler, geht zu Liga Spielen und Pokalen und kann mit der Mannschaft in Ligen auf oder
absteigen. Es wird auch Einzelspielermeisterschaften geben u.ä.
Das ist aber noch Theorie.
Im ersten Schritt hat man einen Spieler, legt dessen
Eigenschaften fest und spielt eine Rangliste
aus. Man kann ihn trainieren lassen um Eigenschaften zu verbessern.
Das war es auch schon.
Das Ganze nennt sich folglich „play-by-email“ und ist graphisch wenig anschaulich (leider).
Hier hilft die Phantasie.
Ich bin wie gesagt noch in der ewigen! Testphase. (Es gibt so etwas zu Hauff
für Fußball und Tennis, aber wohl nicht für TT)
Wer mitmachen will :
ttligaspiel@gmx.de
Man erhält dann eine kleine E-Mail, in der man die Daten des Trainers und des
Spielers eintragen kann .
Jeder Spieler hat einige Eigenschaften (primäre Eigenschaften schwarz, sekundäre Grün)
Aufschlag
Schupf
Unterschnitt (ab 36. Spielrunde)
Sidespin
Topspin
Schmetterball
Angriff
Verteidigung
Ballon
Block
Konter
Doppel
Material
Kondition
Mentale Stärke
Diese
werden zuerst gesetzt vom Trainer. Wenn man eine bestehende Spielfigur
übernimmt, bleibt diese natürlich so wie sie ist.
Die Eigenschaften im Einzelnen :
Vor dem Ass kommt die Fehlangabe
: die kann jedem passieren, aber wer einen Anti
TS Schläger hat, macht sie seltener. In jedem Fall kann man noch schnell einen
Konzentrationsversuch starten (Mentaltest
s.u.) und wenn man mental stark genug ist, klappt die
Angabe auch!
Je besser der Aufschlag desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, das der Punkt gleich nach der Angabe beendet ist. Das heisst hier Ass.
Je besser aber der Annehmer schupfen kann,
desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit das der
Aufschläger ihn mit Assen zudrömmelt. Anders gesagt : Schupfen dient zur Annahme der Aufschläge. Auch ein
Anti-TS Schläger hilft, wenn man schwach im Schupf
ist.
Zu Anfang hatte der Aufschläger
immer Angriff gespielt, der Rückschläger immer Abwehr. Das hatte den Nachteil, das gute Angreifer gar keinen Aufschlag trainieren mussten,
da es Ihnen ja egal sein konnte, ob der Punkt über Aufschlag-Ass oder über den
(guten) Angriff kam.
Heutzutage spielt jeder
Aufschläger einmal Angriff und einmal Abwehr. In der Verlängerung spielt er nur
Angriff!
Zu Anfang wurde der Aufschlag nur
ausgewertet, hinsichtlich einer evtl. Fehlangabe und dann zur Frage ob ein
direkter Punkt (Ass) erzielt werden konnte. Mehr nicht.
Heute gibt es gute und schlechte
Aufschläge. Je besser man Aufschlag kann, umso seltener macht man schlechte Aufschläge
und um so mehr macht man gute Aufschläge. Schlechte
Aufschläge bringen einen Malus in Angriffs (Abwehr) spiel, während die guten
Aufschläge einen Bonus bringen. Sehr selten sind Spitzen- (oder Sauschlechte)
Aufschläge, diese bringen den doppelten Bonus (oder Malus). Im Spielbericht ist
dies durch z.B. „A:--“ oder „A:+“, usw. gekennzeichnet
(irgendwann wird das noch mal
weiterentwickelt!)
Des Weiteren gibt es bei ca. 10% der
Punkte sogen. „Schupfduelle“
bei denen nur mit Hin- und Hergeschupfe der Punkt
entschieden wird. Hier lohnt es sich das gut zu können. Je besser man schupfen kann, je häufiger zwingt man seinen Gegner in
diese Schupferei hinein! Wer „Lange
Noppe“ (LN) spielt wird noch mal häufiger schupfen.
Die Wahrscheinlichkeit für Schupfduelle stieg bisher durch den Einsatz von LN
Schlägern früher um 10% pro Spielpunkt. Jetzt sind dies 5% + 1% pro
Materiallevelkenntnis!
Beispiel :
ein Langnoppenspieler (ML-0) mit Schupf 100 spielt
gegen einen An Spieler mit Schupf 10 ca. 25% aller Punkte
mit Schupfduellen. Wenn dann der Gegner auch noch LN
und gut im Schupfen ist gibt es Schupfnudeln J (Witz copyright
bei Old Schmetterhand)
Früher stieg die
Wahrscheinlichkeit für Schupfduelle mit der Summe der Schupffähigkeiten
beider Spieler. Das führte aber dazu, dass je länger das Spiel dauert (also je
besser die Spieler werden) je besser wird ja auch meistens der Schupf, desto mehr wird geschupft.
Am Ende schupften die Topspieler viel mehr als die
Anfänger. Das ist natürlich Quatsch.
Jetzt : die Schupfwahrscheinlichkeit
hängt jetzt (aus Sicht des Aufschlägers) von der Differenz der Schupf Eigenschaften ab,
Beispiel : Maze vs Crisan,
Maze Schupf 50, Crisan schupft mit 10, Schupfwahrscheinlichkeit
wenn Maze aufschlägt hoch (nat. auch die Chance für Maze das Schupfduell zu gewinnen,
da er ja viel besser ist), wenn Crisan aufschlägt
eher niedrig (eine 10% Chance gibt es immer!) – mit Lange Noppe kann man das
erhöhen (wie früher auch)!
2 Topspieler, beide
mit Schupf 80,
schupfen jetzt aber viel seltener als früher
(da hatte ja auch keiner einen Vorteil)!
Unterschnitt ist eine
unterstützende Eigenschaft : Mit Unterschnitt kann man
besser
-
schupfen,
-
Aufschläge machen und
-
Angriffe abwehren.
Da hier gleich 3 Dinge supportet werden, wird aber nur jeweils der ½ Unterschnitt Wert addiert!
Aber Achtung :
Unterschnitt wirkt nur bis zur
Höhe der zu unterstützenden Eigenschaft : Also Abwehr
50, Unterschnitt 55 ist das gleiche wie Abwehr 50, Unterschnitt 50 !!!
Die
meisten Punkte werden aber über Angriff
und Abwehr gewonnen. Dazu ist beim Angreifen neben dem Angriffswert auch seine
beste technische Eigenschaft (Sidespin, Topspin oder Schmetterball) wichtig. Der
Verteidiger muss den Schlag mit derselben
Eigenschaft abwehren. Der Wechsel zwischen Abwehr und Angriff findet alle 2
Punkte statt, phasenversetzt zum Aufschlagwechsel. Wenn er aber besser
verteidigt als er angegriffen wurde, dann ist der Rückschlag so gut, dass der
Verteidiger den Punkt macht (die Ballwechsel sind kurz! Modernes TT halt),
dieses ist der
zentrale und wichtigste Absatz der Regeln, den muss man kapiert haben!
(neu
ab 24. Staffel : bisher benutzte der Angreifer immer seine beste technische
Eigenschaft, das ist natürlich unrealistisch und kommt im normalen Spiel nicht
vor, deshalb wird der Angreifer jetzt per Zufall im Verhältnis 70:20:10 jeweils mit seiner besten:zweitbesten:schlechtesten
technischen Eigenschaft angreifen!
Beispiel:
der Angreifer hat 30 in TopSpin und 50 in
Schmetterball, dann greift er mit Schmetterball an, der Verteidiger hat 70 in
Topspin und 10 in Schmetterball – nutzt nix, er muss mit Schmetterball
technisch versuchen den Punkt zu machen, kann aber von seinen Unterschnitt
Eigenschaften unterstützt werden.
Beispiel (ab 24.
Staffel): der Angreifer hat 5 in Sidespin,
30 in TopSpin und 50 in Schmetterball, dann greift er
mit 70% Chance mit Schmetterball an, 20% in Topspin und alle 10 mal (10%) in Sidespin, der Verteidiger hat 70 in Topspin und 10 in
Schmetterball, er muss jeweils mit der passenden technischen Eigenschaft
versuchen den Punkt zu machen, kann aber von seinen Unterschnitt Eigenschaften
unterstützt werden.
Noch ein Wort :
TOPSPIN, SIDESPIN,
SCHMETTERBALL sind im Spiel absolut gleichberechtigt! – Ich beobachte dass die
meisten am liebsten TOP trainieren, naja ist ja nicht
schlimm, aber dann trifft man eben auf viele Gegner die das auch können!
Hier zwei Beispiele : Peter und
Klaus werden jeweils in TSP angegriffen:
Peter :
ABW 50, UNT 50, TSP 20 ergibt Abwehrwert
= 140 (früher 115)
Klaus :
ABW 60, UNT 70, TSP 90 ergibt Abwehrwert = 270 (früher 240)
(die genaue Formel bleibt geheim,
aber man kann sie hier durchaus ablesen)
NEU ab 21. Staffel :
Der Angreifer sucht ja aus seinen
technischen Eigenschaften die beste aus und spielt damit den Angriffsball.
Dabei ist er manchmal Aufschläger, manchmal aber auch Rückschläger – das steht
alles schon oben!
Jetzt kommts:
Wenn der Angreifer als Aufschläger
einen schlechten Aufschlag [sehr schlechten] macht, dann hat er eine 25% Chance
[32%] nicht ins Spiel zu kommen, er wählt dann aus der Not heraus zufällig die andere Eigenschaften aus.
Ebenso:
Wenn der Angreifer als
Rückschläger einen guten Aufschlag [sehr guten] vorgelegt bekommt, dann hat er
eine 25% Chance [32%] nicht ins Spiel zu kommen, er wählt dann aus der Not
heraus zufällig die andere Eigenschaften aus.
Die Wirkung ist nicht so drastisch
aber die ewigen Dauersätze (105:107) werden damit schwieriger. Und die
Aufschläger- Kings können nicht mehr von den Schupfern komplett kaltgestellt
werden, die ja zudem in den Schupfduellen noch
Vorteile geniessen.
Ballonabwehr (sekundäre
Eigenschaft → Training)
Der Abwehrspieler kann sich in
Notsituationen, wenn der Punkt eigentlich schon gegen den guten Angreifer verloren ist, mit einem Ballonschlag Luft
verschaffen. Der Ball fliegt in einer hohen Kerze wieder auf die Platte, der
Abwehrspieler kann sich neu aufstellen. Der Angreifer muss ihn nun noch einmal
niederringen. Dieser Schlag kann nur gegen starke
Angreifer und nur einmal pro Punkt benutzt werden. Mit dem Schlag kann man nicht punkten, man hat sozusagen nur
eine 2. Chance.
Bei 100P in Ballonabwehr hat man
eine 80% Chance auf einen Ballonschlag, bei 0P eine 0% Chance.
Beispiel
Peter ist ein guter Angreifer mit Sidespin.
Er greift mit 290 Punkten an (aus Angriff und Sidespin).
Fritz muss abwehren , er hat in Sidespin
220 Abwehr + 30 aus Unterschnitt = 250 + Mentale Stärke 15 = 275. Peter schafft einen starken Angriff (er würfelt
eine 70, damit hat er 290+70=360). Uff : Fritz schafft
nur eine 50 und liegt damit bei 275+50 =325, der Punkt ist bei Peter!
Jetzt kommt Fritzens Ballonabwehr: er hat 70P Ballon,
Chance also 56%, er schafft den Ballonschlag : der
Ball kommt in einer Kerze zurück auf die Platte, der Punkt wird noch mal neu
ausgespielt.
Beim 2. Mal kann die Ballonabwehr
nicht mehr benutzt werden!!! Also : Nur einmal pro Punkt nutzbar!!!
1. Einschränkung : hätte Fritz
den Sidespin geblockt und wäre das schief gegangen,
so hätte er die Ballonabwehr nicht nutzen können.
2. Einschränkung : hätte Peter nur
einen Angriffswert von 200, Fritz aber eine Abwehr von 250, so hätte er die
Ballonabwehr nicht nutzen können – Ballonabwehr nur gegen starke Angreifer (= stärkere Angreifer als man selber in der
Abwehr ist) – sonst werden die Abwehrer zu stark!
(nicht im LigaSpiel, eingeführt
8. Staffelrunde)
Der Blockspieler kann mit Blocken jeden Angriff abwehren, egal ob
Topspin, Sidespin oder Schmetterball angegriffen
wird. Der Block selber kann aber nicht zum Angriff genutzt werden.
Anders gesagt
: der Block ersetzt in der Abwehr jede der 3 technischen Eigenschaften.
Man muss nur einmal trainieren und hat 3 Vorteile davon.
Aber (jetzt kommen die Nachteile!) :
Die Abwehr mit Block wird nicht
durch Unterschnitt unterstützt.
Jede Steigerung des Block lässt
den Spieler etwas (ein klein wenig aber immerhin) Unterschnitt verlieren – den
muss er sich erst wieder mühsam antrainieren – der Blockspieler braucht im
Training den Unterschnitt halt nicht… (wohl aber im Schupfen und beim
Aufschlag!)
Beispiel :
Angriff mit SMB . Ich habe ABW 50, TSP 60, SMB 20,
SSP 20,
Block 50, Uschnitt 50 – die Abwehr erfolgt per
Block (50+50=100)
Angriff mit TSP : ich
mache eine TSP Abwehr (50+60+Uschnitt) = 135
Anders gesagt : wenn ich
Block nicht trainieren will ist das auch ok, es ist
keine notwendige Eigenschaft! Aber sie kann bestimmten Spielanlagen zu Hilfe
kommen!
Konter (Konter : sekundäre Eigenschaft → Training)
Der Angreifer kann gegen
Blockspieler nach einem verpatzten Angriff versuchen durch einen Konter doch noch zu punkten. Dabei schießt er den
geblockten Ball aus dem Handgelenk „flup“ dem
Blockspieler schussartig auf die Platte zurück. Der Konter
ist hier eine Art Risikoschlag, der
häufig daneben geht, durch intensives Training jedoch kann man hier die
Blockspieler unter Druck bringen. Ein gewisses Trainingsniveau ist in Konter notwendig : man muss mindestens
50% der Blockeigenschaft des Gegners haben sonst wirkt Konter
gar nicht!
0P in Konter
geben eine 0% Chance, bei 100P in Konter hat man eine
40% Chance, dass der Schlag klappt!
Konter bringt nichts
gegen konventionelles Abwehrspiel
(nicht anwendbar).
Beispiel
Paul ist ein Topspin Angreifer mit 180
Angriffpunkten, Bully lacht darüber nur, soll doch
kommen wer will, er blockt alles weg (220 im Block spiel). Wirklich egal wie
Paul seine Topspins anreißt Bully’s steht direkt an
der Platte, hält nur seinen Schläger im richtigen Winkel hin und Blockbälle
fliegen so schnell wieder auf die Platte zurück, dass Paul keine Chance hat.
Für die Rückrunde stellt Paul sein Training auf Schmetterball um – und wieder
blockt ihm Bully alles weg – Paul ist verzweifelt!
Paul trainiert nun Konter : nachdem er Konter auf 60 trainiert hat, kann er mit einer 24% Chance
so die Blockbälle von Bully als knallharte Schüsse
aus dem Handgelenk wieder zurück geben.
Materialkenntnis (sekundäre Eigenschaft → Training)
Der Materialspieler kennt sich mit
den Schlägern gut aus. Er kann schwierigere (und bessere) Schläger einsetzen,
und weiß wie man deren Nachteile vermeidet:
Jeder Spieler mit weniger als 10
Punkten in Material hat ein Material Level (ML) von 0. Je 10 Punkte bekommt man ein ML dazu, also wenn der
Spieler 40 Punkte hat, ist er ML 4, bei 80 ML 8, etc…
ML 1 Spieler dürfen den neuen Schläger mit frisch geklebten
Belägen „frisch geklebt“ (FK)
benutzen. Dieser hat +x („x“ ist steigt mit dem ML Wert) auf Angriff und
Abwehr, durch die austretenden Dämpfe (zu Anfang gelingt ihm das optimale
Kleben nicht so gut) leidet der Spieler aber und kann sich mental schlechter
konzentrieren (dieser Effekt sinkt mit dem ML).
ML 2 Spieler (und 3, 4, usw.)
haben weniger Nachteile bei den Schlägern, und mehr Vorteile, d.h. z.B. bei dem
Langnoppen Schläger : der wird noch fieser gegen
Angriffe mit Schmetterball, und man hat selber kaum noch eigene Nachteile im
eigenen Angriff, usw. für die anderen Schläger ähnlich.
Aber bitte :
auch beste Materialkenntnisse nützen nichts wenn man sonst kein TT spielen
kann! Ist also eher eine Nebeneigenschaft.
Im Spielbericht wird das ML umschrieben :
ML 1-3 : Fachmann 1. – 3. Klasse
ML 4-6 : Profi 1. – 3. Klasse
ML 7-8 : Experte 1. – 2. Klasse
ML 9 : Wissenschaftler
ML 10 : Meister
Kondition (sekundäre Eigenschaft → Training)
Die Kondition wirkt sich nur im 3. (10%), 4. (25%) und 5. Satz (50%)
aus. Je weniger Kondition man hat um so schwächer wird
man in den Sätzen.
Fritz hat Kondition 50, Peter nur 10, dann hat Fritz im
3. Satz noch 95% seiner Spielwerte, Peter nur 91%, im 4. Satz Fritz : 87,5%, Peter 72,5% und im 5. Satz Fritz 75% und
Peter 55%, das gibt Fritzen schon einen Vorteil. Paule, der 100 P in KON hat,
hat in jedem Satz 100% seiner Leistung, Karlo „das Hemd“, der 0P KON hat, hat
nur 90%, 75% und 50% in Satz 3,4 und 5.
Mental (sekundäre
Eigenschaft → Training)
In manchen Situationen kann der Spieler einen „Mentalen Test“ (simpel : W100<= MentalWert * 0,8), anders gesagt : Mentaler Wert von 30 : ca. 24% Chance zu bestehen)) machen, wenn er ihn besteht hat das Vorteile. Je höher sein mentaler Wert ist, desto wahrscheinlicher besteht er ihn.
Beispiele dazu :
a) Jeder Auswärtsspieler macht einen mentalen Test pro Spiel : besteht er ihn, hat der Heimspieler keinen Vorteil mehr, beide sind gleichberechtigt (die lärmenden Fans des Heimvereins, mögen Sie Piratengesänge anstimmen, stören den mental-starken Spieler nicht)
b) Bei jeder Fehlangabe kann ein Mentaler Test zu erhöhter Konzentration führen und die Fehlangabe im letzten Moment verhindern (ruhig bleiben und auf die Kante zielen)
c) Pro Satz wird am Anfang ein mentaler Test gemacht, der Spieler kann dann den Satz konzentriert beginnen und hat +10+n (n=(Mentale Stärke DIV 10)*2) auf alle Eigenschaften in diesem Satz
d) Bei einem Spielstand von 10:10 oder bei einem zurückliegen von 4:9 oder noch schlechter wird automatisch ein Mentaler Test gemacht, es sei denn der Spieler spielt von Anfang an mental stark, besteht der Spieler ihn, bekommt er für diesen Satz je +10+n (s.o.) Punkte auf Angriff, Verteidigung, Schupf und Aufschlag (er konzentriert sich in schwierigen Spielsituationen) – ob das was nützt wenn man 4:9 hinten liegt – eher selten, aber man hat es versucht.
Malus für den Mentalen
Test :
wer gegen Langnoppe spielt : -10
wer selber einen FK Schläger nutzt : -20, aber das verringert sich mit wachsender
Materialkenntnis auf -10,-5,-2,… (schlecht geklebt – giftige Dämpfe treten aus)
wer gegen einen Weltmeister
(LIGASPIEL) oder Landesmeister spielt : -20 / -10
(Nervosität!)
Der Heimspieler hat noch einen
kleinen (je besser man spielt um so geringer ist der!)
Heimvorteil. Es sei denn : s. Beispiel a) oben.
Die Details zum Mentalen Test:
Sobald ein Spieler der Staffel
/ Liga (getrennt!) mehr als 75 auf Mental hat gilt :
Wenn ein Spieler genauso viel
in Mental hat wie der Durchschnitt seiner Kollegen, dann hat er eine 25% Chance
den Mentaltest zu bestehen, hat er weniger liegt er irgendwo zwischen 0 und 25.
Der Spieler mit dem höchsten Mentalwert hat eine 75% Chance, jeder Spieler, der
zwischen dem Durchschnitt und dem Wert des mental stärksten Spielers liegt hat
dann eine Chance von irgendwo zwischen 25% und 75%.
Im Doppel müssen beide Spieler den
mentalen Test bestehen, sonst wirkt es nicht!
diese Eigenschaft wirkt im Einzel
gar nicht … aber im Doppel sehr stark – so können schwache Spieler, die aber in
der Doppel-Eigenschaft gut sind auch gegen zwei gute Spieler, die aber wenig Punkte
in die Doppel Eigenschaft gesteckt haben durchaus gewinnen!
Noch etwas zur Wirkung der
Eigenschaft Doppel :
Der Doppelwert der beiden
Doppelspieler errechnet sich nach der Formel (DpWertSp1 + DpWertSp2 +
Mini(DpWertSp1, DpWertSp2)) /2, d.h. je schlechter einer von beiden ist umso
schlechter ist auch das Doppel :
Fritz :
Doppel 10, Paul : Doppel 90, haben einen Doppelwert von 55
Peter . Doppel 50, Klaus . Doppel 50 , haben einen
Doppelwert von 75
Nicht dramatisch, aber es zeigt
die Logik.
Der Spieler kann einen Schläger
auswählen
Jeder Schläger hat Vor- und Nachteile, wem das zu kompliziert ist, der spielt mit dem Standard Schläger „NI“ (z.B. ein Sriver Belag). Die Eigenschaften der Schläger verbessern sich i.A. wenn man „Material“ trainiert, sich also Wissen über die Schläger aneignet.
a) Der Schläger kann gewechselt werden, aber Achtung in den ersten 2 Sätzen des nächsten Spiels .hat der Schlägerwechsler durch das Umgewöhnen starke Nachteile – was bei den meist knappen Spielen doch wohl den Verlust eines Spieles bedeutet.
b) Es gibt NI, An, LN
c) NI : Noppen Innen – es ändert sich nichts am Spiel
d) An : Anti Topspin
Vorteile
- wenn der Gegner Spin (Top- oder Sidespin) angreift kann leichter zurück-ge-anti-spielt werden (-20 auf den Side und Top Spin Angriff des Gegners)
- schwierige Angaben können leichter genommen werden (Angabe des Gegners : -10)
- Fehlangaben sind etwas unwahrscheinlicher (50%)
Nachteile
- schwache Angaben (-10), da der Ball kaum rotiert
- alle eigenen Angriffe sind schwach : -10
e) LN : Lange Noppen aussen
Vorteile
- der Gegner wird öfter in ein Schupfduell gezwungen, das bedeutet der LN Spieler sollte sich mit Schupfen auskennen! Vorteile dabei hat er nicht, es sei denn er trainiert darauf…
- Schmetterball Attacken können zurückgewackelt werden (+ 20 Schmetterball Abwehr)
- Der Gegner findet lange Noppen echt öde und hat daher -10 auf seinen „Mentalen Test“ („nicht schon wieder so ein Langnoppen Heini“)
Nachteile
- eigene Angriffe werden -10 abgewertet, weil der Druck fehlt.
f) FK : frisch geklebt
der Schläger hat sehr elastische Beläge die durch Frischklebe effekte besonders schnell werden, aber man muss sich mit Material auskennen um den Schläger überhaupt benutzen zu können!
Vorteile
+ 20 auf Angriff und Abwehr durch schnellere Bälle
Nachteile
- 20 auf Mentale Konzentration durch Gasaustritte der Klebstoffe
- 10 Schupfduelle wegen Kontrollverlust hüpft der Ball öfter mal über die Kante
Fitness
(seit 11. Runde)
Jeder Spieler hat einen Fitness
Wert zwischen 0 und 110. Dieser
beeinflusst die Lernchancen und die Spielstärke. Wenn man normal spielt, verändert sich
der Fitness Wert kaum. Wenn man locker flockig spielt, nimmt der
Fitness Wert nach dem Spiel stark ab, wenn man aggressiv spielt nimmt er
besonders stark ab. Durch vorsichtige Spielweise nimmt der
Fitness Wert wieder zu.
Wenn man 100 Fitness hat, hat man
normale Lernchancen, wenn man 90 Fitness hat, hat man nur noch 90% Lernchancen
usw., mit 110 Fitness hat man erhöhte Lernchancen (das ist für unsere Trainingsfreaks!).
Fitness und Spielstärke :
Am Anfang wirkt sich ein Fitnessverlust nicht so sehr aufs Spiel aus : Zwischen
100 und 60 Fitness schwächt die fehlende Fitness die Angriffe und
Abwehraktionen nur halb, erst unter 60 steigt die Wirkung drastisch an …
(Fitness über 100 hat keine positive Wirkung auf die
Spielstärke) :
Beispiel: Fitness 74, die Spielstärke in Angriff / Abwehr
/Schupf / Aufschlag beträgt nur 87% der normalen
Spielstärke. (100-74=26 / 2= 13 also 100-13 =87)
Also : Fitness wichtig : a) zum
Lernen, b) für die Spielstärke
Spielweisen
die Spielweisen haben keinen direkten Einfluss auf die
Lernchancen, sie beeinflussen nur die Fitness und eben die Spielstärke. In
älteren Versionen war der Einfluß auf die Spielstärke
ein konstanter Wert (z.B. +10), jetzt wird ein Zuschlag (oder Abzug bei
„vorsichtig“) abhängig von der eigenen Spielstärke benutzt (z.B. +10%). Der
Einfluss wird damit wieder stärker – ähnlich zu den Zeiten als man 200
Gesamtpunkte hatte!
Mit Vorsichtig kann man seine
Fitness auf 110 hoch steigern,
mit normaler Spielweise
verliert man nur ein bisschen Fitness, wenn die eigene Fitness grösser 90 ist,
mit locker-flockig verliert
man soviel Fitness, wie man mit einmal vorsichtig wieder dazugewinnen
kann
mit aggressiver Spielweise
verliert man ca. 3 mal soviel Fitness.
Fazit :
Man kann nicht mehr die ganze Saison
locker flockig spielend durchhalten, andererseits macht auch ein vorsichtiges
Spiel nicht immer Sinn, die Mischung machts,
aggressiv wird man sicher nur selten verwenden, muss man es doch erst in
mehreren Spielen wieder aufholen. Wenn man sich gar nicht drum kümmert und
immer normal spielt, sackt man langsam auf 90% Fittness
ab und bleibt dann da, damit kann man ja auch ganz gut leben („spielen“)
Staffel Spiel :
(hier wird erprobt!)
Es gibt 2 Arten von Eigenschaften
A)
Basiseigenschaften (Primär)
Deren Werte können jetzt beliebig hoch steigen, d.h. man kann z.B. Angriff 120, Abwehr 400 haben - das
Spiel funktioniert trotzdem ! (wehe dem Anfänger der
auf einen solchen Spieler trifft!)
Daher jetzt die Änderung
1. Chance etwas zu lernen, wenn man
die Eigenschaft mit n beherrscht :
wenn n<30 : n%
wenn n> 30 : (100-(30+Wurzel(n-30))) %
Jeweils * (100-(100-fitness)) %
2. Zuwachs:
Änderung : konstant 1-4 Punkte je Lernerfolg (Zufall),
der Verlierer eines Spieles bekommt sogar 2-5 Punkte dazu – wenn sein Training
klappt!
B) Sekundäre Eigenschaften (ab Staffel 26 )
Sekundäre gehen von 1 – 100,
die Trainingschance beträgt
100-n%, wenn die Eigenschaft den Wert n hat.
Man kann also nur einen Punkt
hinzubekommen, je mehr Punkte man hat um so geringer
ist aber die Chance.
Im Trainingsbogen muss und kann
man nun also zwei Eigenschaften ankreuzen! (z.B. AUF und MEN)
B) Level (neu ab 36. Spiel)
Jeder Spieler hat ein sogenanntes Level –
Level 1 – jeder
Level 2 – mindestens 300P und jede
Eigenschaft auf mind. 5. Punkten
Level 3 – mindestens 500P, jede
Eigenschaft auf 10P, und Angriff oder Abwehr auf 50P
Level 4 – mindestens 700P, jede Eigenschaft
auf 20P und (ANG oder Abw auf 100) _
und (TOP
oder SMB auf 100) und (Schupf auf 50) und (Doppel auf
50)
Je besser das Level um so höher
die Chance keine Fittness zu verlieren
C) der Abwehrspieler (neu ab 36. Spiel)
Der Abwehrspieler ist immer etwas
benachteiligt, da der Angreifer häufig sehr auf eine Angriffsart setzt und der Abwehrer immer Allround beide
steigert.
Zur Kompensation bekommt der
Abwehrspieler einen Bonus, wenn er denn ein guter Abwehrspieler ist
Er muss mindestens (ABW>50) UND
(ABW > 2 * ANG) haben und TOP und SMB müssen beide 90% des ABW wertes (oder
mehr) sein, dann gilt er als guter Abwehrspieler und bekommt einen Bonus (nat. nur
auf Abwehrschläge) von 10%.
Beispiel: Fritz: ANG 20, ABW 50,
TOP 60, SMB 45
ABW Wert in TOP 150 + 10% = 165
ABW Wert in SMB 140 + 10% = 154
Nach jedem Spiel muss/kann man
angeben, welche Eigenschaft trainiert
werden soll, man hat dann eine Chance (die je nach Stufe der Eigenschaft sinkt)
diese zu verbessern (also Eigenschaft mit 70 : kann
man mit 30% steigern, Eigenschaft mit 20 : mit 80%). Wenn man nichts angibt,
wird immer weiter auf der Eigenschaft trainiert, die man zuletzt gewählt hatte
(also wird man z.B. ein Nichtskönner, der aber die besten Aufschläge der
Staffel macht – hatten wir schon!)
Beim Training steigen die
Eigenschaften schneller wenn man wenig Punkte hat (z.B. unter 30) und
nur sehr langsam wenn man mehr (also z.B. über 200, oder mehr)
hat, mit Abstufungen dazwischen. Bei jedem Lernvorgang kann man verschieden
viele Punkte dazubekommen, das ist Glücksache.
Wer mitspielen möchte, sollte täglich online sein. Wenn nicht ist aber auch
nicht schlimm. Die Erfahrung zeigt, dass sogar Spieler, die nur Ihre
Startaufstellung abgaben und dann nix mehr gemacht haben Vorletzter geworden
sind (manchmal kann man ohne Trainer besser spielen als mit einem schlechten!)
Auswertung gibt es hier im Netz.