Regeln und Erläuterungen (Stand 30.05.2009)

 

(ab 36. Staffel : Vereinfachung, nur eine Lernchance)

(ab 26. Staffel : Aufspaltung der Eigenschaften in Primäre und Sekundäre mit 2 Lernchancen)

(ab 24. Staffel : s. unter Angriff : 70:20:10 Regel)

 

 


ich war über Weihnachten 2005 fleißig und habe ein kleines TischTennis Liga – Spiel entwickelt.

 

a) Einleitung und Überblick


Achtung : das ganze ist und bleibt nicht-kommerziell!!!!! (kostet nix außer Nerven – wohl mehr mich als die Spieler)

Im Spiel betreut man einen Satz Spieler, geht zu Liga Spielen und Pokalen und kann mit der Mannschaft in Ligen auf oder absteigen. Es wird auch Einzelspielermeisterschaften geben u.ä. Das ist aber noch Theorie.

Im ersten Schritt hat man einen Spieler, legt dessen Eigenschaften fest und spielt eine Rangliste aus. Man kann ihn trainieren lassen um Eigenschaften zu verbessern.

Das war es auch schon.

Das Ganze nennt sich folglich „play-by-email“ und ist graphisch wenig anschaulich (leider). Hier hilft die Phantasie.

Ich bin wie gesagt noch in der ewigen! Testphase. (Es gibt so etwas zu Hauff für Fußball und Tennis, aber wohl nicht für TT)


Wer mitmachen will :

ttligaspiel@gmx.de

Man erhält dann eine kleine E-Mail, in der man die Daten des Trainers und des Spielers eintragen kann .

Jeder Spieler hat einige
Eigenschaften (primäre Eigenschaften schwarz, sekundäre Grün)

Aufschlag
Schupf

Unterschnitt (ab 36. Spielrunde)


Sidespin

Topspin
Schmetterball

Angriff
Verteidigung
Ballon

Block
Konter

Doppel

Material
Kondition
Mentale Stärke

Diese werden zuerst gesetzt vom Trainer. Wenn man eine bestehende Spielfigur übernimmt, bleibt diese natürlich so wie sie ist.

 

b)Trainingsauswahl und Eigenschaften


Die Eigenschaften im Einzelnen :

       i.            Aufschlag und Schupfen


Vor dem Ass kommt die Fehlangabe : die kann jedem passieren, aber wer einen Anti TS Schläger hat, macht sie seltener. In jedem Fall kann man noch schnell einen Konzentrationsversuch starten (Mentaltest s.u.) und wenn man mental stark genug ist, klappt die Angabe auch!

Je besser der Aufschlag desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, das der Punkt gleich nach der Angabe beendet ist. Das heisst hier Ass.

Je besser aber der Annehmer schupfen kann, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit das der Aufschläger ihn mit Assen zudrömmelt. Anders gesagt : Schupfen dient zur Annahme der Aufschläge. Auch ein Anti-TS Schläger hilft, wenn man schwach im Schupf ist.

 

Zu Anfang hatte der Aufschläger immer Angriff gespielt, der Rückschläger immer Abwehr. Das hatte den Nachteil, das gute Angreifer gar keinen Aufschlag trainieren mussten, da es Ihnen ja egal sein konnte, ob der Punkt über Aufschlag-Ass oder über den (guten) Angriff kam.

 

Heutzutage spielt jeder Aufschläger einmal Angriff und einmal Abwehr. In der Verlängerung spielt er nur Angriff!

 

Zu Anfang wurde der Aufschlag nur ausgewertet, hinsichtlich einer evtl. Fehlangabe und dann zur Frage ob ein direkter Punkt (Ass) erzielt werden konnte. Mehr nicht.

 

Heute gibt es gute und schlechte Aufschläge. Je besser man Aufschlag kann, umso seltener macht man schlechte Aufschläge und um so mehr macht man gute Aufschläge. Schlechte Aufschläge bringen einen Malus in Angriffs (Abwehr) spiel, während die guten Aufschläge einen Bonus bringen. Sehr selten sind Spitzen- (oder Sauschlechte) Aufschläge, diese bringen den doppelten Bonus (oder Malus). Im Spielbericht ist dies durch z.B. „A:--“ oder „A:+“, usw. gekennzeichnet

 

 (irgendwann wird das noch mal weiterentwickelt!)

 


Des Weiteren gibt es bei ca. 10% der Punkte sogen. „Schupfduelle“ bei denen nur mit Hin- und Hergeschupfe der Punkt entschieden wird. Hier lohnt es sich das gut zu können. Je besser man schupfen kann, je häufiger zwingt man seinen Gegner in diese Schupferei hinein! Wer „Lange Noppe“ (LN) spielt wird noch mal häufiger schupfen.

 

Die Wahrscheinlichkeit für Schupfduelle stieg bisher durch den Einsatz von LN Schlägern früher um 10% pro Spielpunkt. Jetzt sind dies 5% + 1% pro Materiallevelkenntnis!

 

Beispiel : ein Langnoppenspieler (ML-0) mit Schupf 100 spielt gegen einen An Spieler mit Schupf 10 ca. 25% aller Punkte mit Schupfduellen. Wenn dann der Gegner auch noch LN und gut im Schupfen ist gibt es Schupfnudeln J (Witz copyright bei Old Schmetterhand)

Früher stieg die Wahrscheinlichkeit für Schupfduelle mit der Summe der Schupffähigkeiten beider Spieler. Das führte aber dazu, dass je länger das Spiel dauert (also je besser die Spieler werden) je besser wird ja auch meistens der Schupf, desto mehr wird geschupft. Am Ende schupften die Topspieler viel mehr als die Anfänger. Das ist natürlich Quatsch.

 

Jetzt : die Schupfwahrscheinlichkeit hängt jetzt (aus Sicht des Aufschlägers) von der Differenz der Schupf Eigenschaften ab,

 

Beispiel : Maze vs Crisan, Maze Schupf 50, Crisan schupft mit 10, Schupfwahrscheinlichkeit wenn Maze aufschlägt hoch (nat. auch die Chance für Maze das Schupfduell zu gewinnen, da er ja viel besser ist), wenn Crisan aufschlägt eher niedrig (eine 10% Chance gibt es immer!) – mit Lange Noppe kann man das erhöhen (wie früher auch)!

2 Topspieler, beide mit Schupf 80,  schupfen jetzt aber viel seltener als früher (da hatte ja auch keiner einen Vorteil)!

 

 

    ii.            Angriffe und Abwehren

 

Unterschnitt ist eine unterstützende Eigenschaft : Mit Unterschnitt kann man besser

-         schupfen,

-         Aufschläge machen und

-         Angriffe abwehren.

Da hier gleich 3 Dinge supportet werden, wird aber nur jeweils der ½ Unterschnitt Wert addiert!

 

 

Aber Achtung :

Unterschnitt wirkt nur bis zur Höhe der zu unterstützenden Eigenschaft : Also Abwehr 50, Unterschnitt 55 ist das gleiche wie Abwehr 50, Unterschnitt 50 !!!

 

Die meisten Punkte werden aber über Angriff und Abwehr gewonnen. Dazu ist beim Angreifen neben dem Angriffswert auch seine beste technische Eigenschaft (Sidespin, Topspin oder Schmetterball) wichtig. Der Verteidiger muss den Schlag mit derselben Eigenschaft abwehren. Der Wechsel zwischen Abwehr und Angriff findet alle 2 Punkte statt, phasenversetzt zum Aufschlagwechsel. Wenn er aber besser verteidigt als er angegriffen wurde, dann ist der Rückschlag so gut, dass der Verteidiger den Punkt macht (die Ballwechsel sind kurz! Modernes TT halt),

 

dieses ist der zentrale und wichtigste Absatz der Regeln, den muss man kapiert haben!

 

(neu ab 24. Staffel : bisher benutzte der Angreifer immer seine beste technische Eigenschaft, das ist natürlich unrealistisch und kommt im normalen Spiel nicht vor, deshalb wird der Angreifer jetzt per Zufall im Verhältnis 70:20:10 jeweils mit seiner besten:zweitbesten:schlechtesten technischen Eigenschaft angreifen!

 

 

Beispiel: der Angreifer hat 30 in TopSpin und 50 in Schmetterball, dann greift er mit Schmetterball an, der Verteidiger hat 70 in Topspin und 10 in Schmetterball – nutzt nix, er muss mit Schmetterball technisch versuchen den Punkt zu machen, kann aber von seinen Unterschnitt Eigenschaften unterstützt werden.

 

Beispiel (ab 24. Staffel): der Angreifer hat 5 in Sidespin, 30 in TopSpin und 50 in Schmetterball, dann greift er mit 70% Chance mit Schmetterball an, 20% in Topspin und alle 10 mal (10%) in Sidespin, der Verteidiger hat 70 in Topspin und 10 in Schmetterball, er muss jeweils mit der passenden technischen Eigenschaft versuchen den Punkt zu machen, kann aber von seinen Unterschnitt Eigenschaften unterstützt werden.

 

Noch ein Wort :

TOPSPIN, SIDESPIN, SCHMETTERBALL sind im Spiel absolut gleichberechtigt! – Ich beobachte dass die meisten am liebsten TOP trainieren, naja ist ja nicht schlimm, aber dann trifft man eben auf viele Gegner die das auch können!

 

 

Hier zwei Beispiele : Peter und Klaus werden jeweils in TSP angegriffen:

Peter : ABW 50, UNT 50, TSP 20  ergibt Abwehrwert = 140 (früher 115)

Klaus : ABW 60, UNT 70, TSP 90 ergibt Abwehrwert = 270 (früher 240)

 

(die genaue Formel bleibt geheim, aber man kann sie hier durchaus ablesen)

 

 

NEU ab 21. Staffel :

 

Der Angreifer sucht ja aus seinen technischen Eigenschaften die beste aus und spielt damit den Angriffsball. Dabei ist er manchmal Aufschläger, manchmal aber auch Rückschläger – das steht alles schon oben!

Jetzt kommts:

Wenn der Angreifer als Aufschläger einen schlechten Aufschlag [sehr schlechten] macht, dann hat er eine 25% Chance [32%] nicht ins Spiel zu kommen, er wählt dann aus der Not heraus zufällig die andere Eigenschaften aus.

Ebenso:

Wenn der Angreifer als Rückschläger einen guten Aufschlag [sehr guten] vorgelegt bekommt, dann hat er eine 25% Chance [32%] nicht ins Spiel zu kommen, er wählt dann aus der Not heraus zufällig die andere Eigenschaften aus.

 

Die Wirkung ist nicht so drastisch aber die ewigen Dauersätze (105:107) werden damit schwieriger. Und die Aufschläger- Kings können nicht mehr von den Schupfern komplett kaltgestellt werden, die ja zudem in den Schupfduellen noch Vorteile geniessen.

 

 



Ballonabwehr (sekundäre Eigenschaft   → Training)

 

Der Abwehrspieler kann sich in Notsituationen, wenn der Punkt eigentlich schon gegen den guten Angreifer verloren ist, mit einem Ballonschlag Luft verschaffen. Der Ball fliegt in einer hohen Kerze wieder auf die Platte, der Abwehrspieler kann sich neu aufstellen. Der Angreifer muss ihn nun noch einmal niederringen. Dieser Schlag kann nur gegen starke Angreifer und nur einmal pro Punkt benutzt werden. Mit dem Schlag kann man nicht punkten, man hat sozusagen nur eine 2. Chance.

 

Bei 100P in Ballonabwehr hat man eine 80% Chance auf einen Ballonschlag, bei 0P eine 0% Chance.

 

Beispiel

 

Peter ist ein guter Angreifer mit Sidespin. Er greift mit 290 Punkten an (aus Angriff und Sidespin). Fritz muss abwehren , er hat in Sidespin 220 Abwehr + 30 aus Unterschnitt = 250 + Mentale Stärke 15 = 275. Peter  schafft einen starken Angriff (er würfelt eine 70, damit hat er 290+70=360). Uff : Fritz schafft nur eine 50 und liegt damit bei 275+50 =325, der Punkt ist bei Peter!

 

Jetzt kommt Fritzens Ballonabwehr: er hat 70P Ballon, Chance also 56%, er schafft den Ballonschlag : der Ball kommt in einer Kerze zurück auf die Platte, der Punkt wird noch mal neu ausgespielt.

 

Beim 2. Mal kann die Ballonabwehr nicht mehr benutzt werden!!! Also : Nur einmal pro Punkt nutzbar!!!

 

1. Einschränkung : hätte Fritz den Sidespin geblockt und wäre das schief gegangen, so hätte er die Ballonabwehr nicht nutzen können.

 

2. Einschränkung : hätte Peter nur einen Angriffswert von 200, Fritz aber eine Abwehr von 250, so hätte er die Ballonabwehr nicht nutzen können – Ballonabwehr nur gegen starke Angreifer  (= stärkere Angreifer als man selber in der Abwehr ist) – sonst werden die Abwehrer zu stark!

 

 

 

  iii.            Block und Konter

(nicht im LigaSpiel, eingeführt 8. Staffelrunde)

 

Der Blockspieler kann mit Blocken jeden Angriff abwehren, egal ob Topspin, Sidespin oder Schmetterball angegriffen wird. Der Block selber kann aber nicht zum Angriff genutzt werden.

 

Anders gesagt : der Block ersetzt in der Abwehr jede der 3 technischen Eigenschaften. Man muss nur einmal trainieren und hat 3 Vorteile davon.

 

Aber (jetzt kommen die Nachteile!) :

 

Die Abwehr mit Block wird nicht durch Unterschnitt unterstützt.

 

Jede Steigerung des Block lässt den Spieler etwas (ein klein wenig aber immerhin) Unterschnitt verlieren – den muss er sich erst wieder mühsam antrainieren – der Blockspieler braucht im Training den Unterschnitt halt nicht… (wohl aber im Schupfen und beim Aufschlag!)

 

Beispiel :

Angriff mit SMB . Ich habe ABW 50, TSP 60, SMB 20, SSP  20,  Block 50, Uschnitt 50 – die Abwehr erfolgt per Block (50+50=100)

Angriff mit TSP : ich mache eine TSP Abwehr (50+60+Uschnitt) = 135

 

Anders gesagt : wenn ich Block nicht trainieren will ist das auch ok, es ist keine notwendige Eigenschaft! Aber sie kann bestimmten Spielanlagen zu Hilfe kommen!

 

Konter (Konter : sekundäre Eigenschaft   → Training)

 

Der Angreifer kann gegen Blockspieler nach einem verpatzten Angriff versuchen durch einen Konter doch noch zu punkten. Dabei schießt er den geblockten Ball aus dem Handgelenk „flup“ dem Blockspieler schussartig auf die Platte zurück. Der Konter ist hier eine Art Risikoschlag, der häufig daneben geht, durch intensives Training jedoch kann man hier die Blockspieler unter Druck bringen. Ein gewisses Trainingsniveau ist in Konter notwendig : man muss mindestens 50% der Blockeigenschaft des Gegners haben sonst wirkt Konter gar nicht!

 

0P in Konter geben eine 0% Chance, bei 100P in Konter hat man eine 40% Chance, dass der Schlag klappt!

 

Konter bringt nichts gegen konventionelles Abwehrspiel (nicht anwendbar).

 

Beispiel

Paul ist ein Topspin Angreifer mit 180 Angriffpunkten, Bully lacht darüber nur, soll doch kommen wer will, er blockt alles weg (220 im Block spiel). Wirklich egal wie Paul seine Topspins anreißt Bully’s steht direkt an der Platte, hält nur seinen Schläger im richtigen Winkel hin und Blockbälle fliegen so schnell wieder auf die Platte zurück, dass Paul keine Chance hat. Für die Rückrunde stellt Paul sein Training auf Schmetterball um – und wieder blockt ihm Bully alles weg – Paul ist verzweifelt!

 

Paul trainiert nun Konter : nachdem er Konter auf 60 trainiert hat, kann er mit einer 24% Chance so die Blockbälle von Bully als knallharte Schüsse aus dem Handgelenk wieder zurück geben.

 

 

  iv.            Körperliche und geistige Eigenschaften

Materialkenntnis (sekundäre Eigenschaft   → Training)

 

Der Materialspieler kennt sich mit den Schlägern gut aus. Er kann schwierigere (und bessere) Schläger einsetzen, und weiß wie man deren Nachteile vermeidet:

 

Jeder Spieler mit weniger als 10 Punkten in Material hat ein Material Level (ML) von 0. Je 10 Punkte bekommt man ein ML dazu, also wenn der Spieler 40 Punkte hat, ist er ML 4, bei 80 ML 8, etc…

 

ML 1 Spieler dürfen den neuen Schläger mit frisch geklebten Belägen „frisch geklebt“ (FK) benutzen. Dieser hat +x („x“ ist steigt mit dem ML Wert) auf Angriff und Abwehr, durch die austretenden Dämpfe (zu Anfang gelingt ihm das optimale Kleben nicht so gut) leidet der Spieler aber und kann sich mental schlechter konzentrieren (dieser Effekt sinkt mit dem ML).

 

ML 2 Spieler (und 3, 4, usw.) haben weniger Nachteile bei den Schlägern, und mehr Vorteile, d.h. z.B. bei dem Langnoppen Schläger : der wird noch fieser gegen Angriffe mit Schmetterball, und man hat selber kaum noch eigene Nachteile im eigenen Angriff, usw. für die anderen Schläger ähnlich.

 

Aber bitte : auch beste Materialkenntnisse nützen nichts wenn man sonst kein TT spielen kann! Ist also eher eine Nebeneigenschaft.

 

Im Spielbericht wird das ML umschrieben :

ML 1-3 :          Fachmann 1. – 3. Klasse

ML 4-6 :          Profi 1. – 3. Klasse

ML 7-8 :          Experte 1. – 2. Klasse

ML 9 :             Wissenschaftler

ML 10 :           Meister

 

 

Kondition (sekundäre Eigenschaft   → Training)

 

Die Kondition wirkt sich nur im 3. (10%), 4. (25%) und 5. Satz (50%) aus. Je weniger Kondition man hat um so schwächer wird man in den Sätzen.

 

Fritz hat Kondition 50, Peter nur 10, dann hat Fritz im 3. Satz noch 95% seiner Spielwerte, Peter nur 91%, im 4. Satz Fritz : 87,5%, Peter 72,5% und im 5. Satz Fritz 75% und Peter 55%, das gibt Fritzen schon einen Vorteil. Paule, der 100 P in KON hat, hat in jedem Satz 100% seiner Leistung, Karlo „das Hemd“, der 0P KON hat, hat nur 90%, 75% und 50% in Satz 3,4 und 5.

Mental (sekundäre Eigenschaft   → Training)

In manchen Situationen kann der Spieler einen „Mentalen Test“ (simpel : W100<= MentalWert * 0,8), anders gesagt : Mentaler Wert von 30 : ca. 24% Chance zu bestehen)) machen, wenn er ihn besteht hat das Vorteile. Je höher sein mentaler Wert ist, desto wahrscheinlicher besteht er ihn.

 

Beispiele dazu :

 

a)      Jeder Auswärtsspieler macht einen mentalen Test pro Spiel : besteht er ihn, hat der Heimspieler keinen Vorteil mehr, beide sind gleichberechtigt (die lärmenden Fans des Heimvereins, mögen Sie Piratengesänge anstimmen, stören den mental-starken Spieler nicht)

 

b)      Bei jeder Fehlangabe kann ein Mentaler Test zu erhöhter Konzentration führen und die Fehlangabe im letzten Moment verhindern (ruhig bleiben und auf die Kante zielen)

 

c)      Pro Satz wird am Anfang ein mentaler Test gemacht, der Spieler kann dann den Satz konzentriert beginnen und hat +10+n (n=(Mentale Stärke DIV 10)*2) auf alle Eigenschaften in diesem Satz

 

d)           Bei einem Spielstand von 10:10 oder bei einem zurückliegen von 4:9 oder noch schlechter wird automatisch ein Mentaler Test gemacht, es sei denn der Spieler spielt von Anfang an mental stark,  besteht der Spieler ihn, bekommt er für diesen Satz je +10+n (s.o.) Punkte auf Angriff, Verteidigung, Schupf und Aufschlag (er konzentriert sich in schwierigen Spielsituationen) – ob das was nützt wenn man 4:9 hinten liegt – eher selten, aber man hat es versucht.

 

Malus für den Mentalen Test :

wer gegen Langnoppe spielt : -10

wer selber einen FK Schläger nutzt : -20, aber das verringert sich mit wachsender Materialkenntnis auf -10,-5,-2,… (schlecht geklebt – giftige Dämpfe treten aus)

wer gegen einen Weltmeister (LIGASPIEL) oder Landesmeister spielt : -20 / -10 (Nervosität!)

 

Der Heimspieler hat noch einen kleinen (je besser man spielt um so geringer ist der!) Heimvorteil. Es sei denn : s. Beispiel a) oben.

Die Details zum Mentalen Test:

 

Sobald ein Spieler der Staffel / Liga (getrennt!) mehr als 75 auf Mental hat gilt :

Wenn ein Spieler genauso viel in Mental hat wie der Durchschnitt seiner Kollegen, dann hat er eine 25% Chance den Mentaltest zu bestehen, hat er weniger liegt er irgendwo zwischen 0 und 25. Der Spieler mit dem höchsten Mentalwert hat eine 75% Chance, jeder Spieler, der zwischen dem Durchschnitt und dem Wert des mental stärksten Spielers liegt hat dann eine Chance von irgendwo zwischen 25% und 75%.

 

Im Doppel müssen beide Spieler den mentalen Test bestehen, sonst wirkt es nicht!

 

     v.            Doppel

 

diese Eigenschaft wirkt im Einzel gar nicht … aber im Doppel sehr stark – so können schwache Spieler, die aber in der Doppel-Eigenschaft gut sind auch gegen zwei gute Spieler, die aber wenig Punkte in die Doppel Eigenschaft gesteckt haben durchaus gewinnen!

 

Noch etwas zur Wirkung der Eigenschaft Doppel :

Der Doppelwert der beiden Doppelspieler errechnet sich nach der Formel (DpWertSp1 + DpWertSp2 + Mini(DpWertSp1, DpWertSp2)) /2, d.h. je schlechter einer von beiden ist umso schlechter ist auch das Doppel :

 

Fritz : Doppel 10, Paul : Doppel 90, haben einen Doppelwert von 55

Peter . Doppel 50, Klaus . Doppel 50 , haben einen Doppelwert von 75

 

Nicht dramatisch, aber es zeigt die Logik.

 

 

c)  Schläger :


Der Spieler kann einen Schläger auswählen

Jeder Schläger hat Vor- und Nachteile, wem das zu kompliziert ist, der spielt mit dem Standard Schläger „NI“ (z.B. ein Sriver Belag). Die Eigenschaften der Schläger verbessern sich i.A. wenn man „Material“ trainiert, sich also Wissen über die Schläger aneignet.

 

a)      Der Schläger kann gewechselt werden, aber Achtung in den ersten 2 Sätzen des nächsten Spiels .hat der Schlägerwechsler durch das Umgewöhnen starke Nachteile – was bei den meist knappen Spielen doch wohl den Verlust eines Spieles bedeutet.

b)      Es gibt NI, An, LN

c)      NI : Noppen Innen – es ändert sich nichts am Spiel

d)      An : Anti Topspin

Vorteile

-         wenn der Gegner Spin (Top- oder Sidespin) angreift kann leichter zurück-ge-anti-spielt werden (-20 auf den Side und Top Spin Angriff des Gegners)

-         schwierige Angaben können leichter genommen werden (Angabe des Gegners : -10)

-         Fehlangaben sind etwas unwahrscheinlicher (50%)

      

Nachteile

-         schwache Angaben  (-10), da der Ball kaum rotiert

-         alle eigenen Angriffe sind schwach : -10

 

e)      LN : Lange Noppen aussen

Vorteile

-         der Gegner wird öfter in ein Schupfduell gezwungen, das bedeutet der LN Spieler sollte sich mit Schupfen auskennen! Vorteile dabei hat er nicht, es sei denn er trainiert darauf…

-         Schmetterball Attacken können zurückgewackelt werden (+ 20  Schmetterball Abwehr)

-         Der Gegner findet lange Noppen echt öde und hat daher -10 auf seinen „Mentalen Test“ („nicht schon wieder so ein Langnoppen Heini“)

 

Nachteile

- eigene Angriffe werden -10 abgewertet, weil der Druck fehlt.

         f)  FK : frisch geklebt

der Schläger hat sehr elastische Beläge die durch Frischklebe effekte besonders schnell werden, aber man muss sich mit Material auskennen um den Schläger überhaupt benutzen zu können!

Vorteile

   + 20 auf Angriff und Abwehr durch schnellere Bälle

 

Nachteile

- 20 auf Mentale Konzentration durch Gasaustritte der Klebstoffe

- 10 Schupfduelle wegen Kontrollverlust hüpft der Ball öfter mal über die Kante

 

 

d)Spielweisen und Fitness

 

Fitness

(seit 11. Runde)

 

Jeder Spieler hat einen Fitness Wert zwischen 0 und 110. Dieser beeinflusst die Lernchancen und die Spielstärke. Wenn man normal spielt, verändert sich der Fitness Wert kaum. Wenn man locker flockig spielt, nimmt der Fitness Wert nach dem Spiel stark ab, wenn man aggressiv spielt nimmt er besonders stark ab. Durch vorsichtige Spielweise nimmt der Fitness Wert wieder zu.

 

Wenn man 100 Fitness hat, hat man normale Lernchancen, wenn man 90 Fitness hat, hat man nur noch 90% Lernchancen usw., mit 110 Fitness hat man erhöhte Lernchancen (das ist für unsere Trainingsfreaks!).

 

Fitness und Spielstärke : Am Anfang wirkt sich ein Fitnessverlust nicht so sehr aufs Spiel aus : Zwischen 100 und 60 Fitness schwächt die fehlende Fitness die Angriffe und Abwehraktionen nur halb, erst unter 60 steigt die Wirkung drastisch an … (Fitness über 100 hat keine positive Wirkung auf die Spielstärke) :

 

Beispiel: Fitness 74, die Spielstärke in Angriff / Abwehr /Schupf / Aufschlag beträgt nur 87% der normalen Spielstärke. (100-74=26 / 2= 13 also 100-13 =87)

 

Also : Fitness wichtig : a) zum Lernen, b) für die Spielstärke

 

Spielweisen  

 

die Spielweisen haben keinen direkten Einfluss auf die Lernchancen, sie beeinflussen nur die Fitness und eben die Spielstärke. In älteren Versionen war der Einfluß auf die Spielstärke ein konstanter Wert (z.B. +10), jetzt wird ein Zuschlag (oder Abzug bei „vorsichtig“) abhängig von der eigenen Spielstärke benutzt (z.B. +10%). Der Einfluss wird damit wieder stärker – ähnlich zu den Zeiten als man 200 Gesamtpunkte hatte!

 

 

Mit Vorsichtig kann man seine Fitness auf 110 hoch steigern,

mit normaler Spielweise verliert man nur ein bisschen Fitness, wenn die eigene Fitness grösser 90 ist,

mit locker-flockig verliert man soviel Fitness, wie man mit einmal vorsichtig wieder dazugewinnen kann

mit aggressiver Spielweise verliert man ca. 3 mal soviel Fitness.

 

Fazit :

Man kann nicht mehr die ganze Saison locker flockig spielend durchhalten, andererseits macht auch ein vorsichtiges Spiel nicht immer Sinn, die Mischung machts, aggressiv wird man sicher nur selten verwenden, muss man es doch erst in mehreren Spielen wieder aufholen. Wenn man sich gar nicht drum kümmert und immer normal spielt, sackt man langsam auf 90% Fittness ab und bleibt dann da, damit kann man ja auch ganz gut leben („spielen“)

 

 

e)  Training

 

Staffel Spiel : (hier wird erprobt!)

Es gibt 2 Arten von Eigenschaften

 

A) Basiseigenschaften (Primär)


Deren Werte können jetzt beliebig hoch steigen, d.h. man kann z.B. Angriff 120, Abwehr 400 haben - das Spiel funktioniert trotzdem ! (wehe dem Anfänger der auf einen solchen Spieler trifft!)


Daher jetzt die Änderung
1. Chance etwas zu lernen, wenn man die Eigenschaft mit n beherrscht :
wenn n<30 : n%
wenn n> 30 : (100-(30+Wurzel(n-30))) %

Jeweils * (100-(100-fitness)) %

2. Zuwachs:
Änderung : konstant 1-4 Punkte je Lernerfolg (Zufall), der Verlierer eines Spieles bekommt sogar 2-5 Punkte dazu – wenn sein Training klappt!

 

B) Sekundäre Eigenschaften (ab Staffel 26 )

 

Sekundäre gehen von 1 – 100,

die Trainingschance beträgt 100-n%, wenn die Eigenschaft den Wert n hat.

 

Man kann also nur einen Punkt hinzubekommen, je mehr Punkte man hat um so geringer ist aber die Chance.

 

Im Trainingsbogen muss und kann man nun also zwei Eigenschaften ankreuzen! (z.B. AUF und MEN)

 

B) Level (neu ab 36. Spiel)

Jeder Spieler hat ein sogenanntes Level –

Level 1 – jeder

Level 2 – mindestens 300P und jede Eigenschaft auf mind. 5. Punkten

Level 3 – mindestens 500P, jede Eigenschaft auf 10P, und Angriff oder Abwehr auf 50P

Level 4 – mindestens 700P, jede Eigenschaft auf 20P und (ANG oder Abw auf 100) _

                                           und (TOP oder SMB auf 100) und (Schupf auf 50) und (Doppel auf 50)

Je besser das Level um so höher die Chance keine Fittness zu verlieren

 

C) der Abwehrspieler (neu ab 36. Spiel)

 

Der Abwehrspieler ist immer etwas benachteiligt, da der Angreifer häufig sehr auf eine Angriffsart setzt und der Abwehrer immer Allround beide steigert.

Zur Kompensation bekommt der Abwehrspieler einen Bonus, wenn er denn ein guter Abwehrspieler ist

Er muss mindestens (ABW>50) UND (ABW > 2 * ANG) haben und TOP und SMB müssen beide 90% des ABW wertes (oder mehr) sein, dann gilt er als guter Abwehrspieler und bekommt einen Bonus (nat. nur auf Abwehrschläge) von 10%.

Beispiel: Fritz: ANG 20, ABW 50, TOP 60, SMB 45

ABW Wert in TOP 150 + 10% = 165

ABW Wert in SMB 140 + 10% = 154

 

 

 

a) Spielablauf

 

Nach jedem Spiel muss/kann man angeben, welche Eigenschaft trainiert werden soll, man hat dann eine Chance (die je nach Stufe der Eigenschaft sinkt) diese zu verbessern (also Eigenschaft mit 70 : kann man mit 30% steigern, Eigenschaft mit 20 : mit 80%). Wenn man nichts angibt, wird immer weiter auf der Eigenschaft trainiert, die man zuletzt gewählt hatte (also wird man z.B. ein Nichtskönner, der aber die besten Aufschläge der Staffel macht – hatten wir schon!)

 

Beim Training steigen die Eigenschaften schneller wenn man wenig Punkte hat (z.B. unter 30) und nur sehr langsam wenn man mehr (also z.B. über 200, oder mehr) hat, mit Abstufungen dazwischen. Bei jedem Lernvorgang kann man verschieden viele Punkte dazubekommen, das ist Glücksache.

Wer mitspielen möchte, sollte täglich online sein. Wenn nicht ist aber auch nicht schlimm. Die Erfahrung zeigt, dass sogar Spieler, die nur Ihre Startaufstellung abgaben und dann nix mehr gemacht haben Vorletzter geworden sind (manchmal kann man ohne Trainer besser spielen als mit einem schlechten!)

Auswertung gibt es hier im Netz.