Taktikhinweise und das Liga-Spiel (Stand 27.10.2006)

 

Tipps

 

Training : die Wahrscheinlichkeit von 50 auf >50 zu kommen ist nur 50%, d.h. man braucht im Mittel 2 Spiele um von 50 zu z.B. 54 zu kommen, von 20 auf >20 klappt es dagegen mit 80%, also fast immer. Man sollte das bedenken bei der Auswahl des Trainings – nicht ewig drauf warten bis man in Spin von 70 auf 75 kommt, während man in der selben Zeit zu mindest einen Grundstock in anderen Disziplinen schaffen kann.

 

Man sollte Angriff (dito : Abwehr) und eine der technischen Eigenschaften (Spin, Schmetterball) nicht zuweit auseinander laufen lassen (z.B. 80 und 20), besser ist es sie näher aneinander zu halten (50+50), denn das ist erstens leichter zu erreichen und zweitens im Spiel wertvoller.

 

Gerade beim Neu-Setzen einer Figur, würde ich die Punkte häufen und eine oder zwei Eigenschaften auf 10 setzen, die kann man dann schnell steigern.

 

Ansonsten mal die Spielberichte lesen und die Eigenschaften mit den Mittelwerten der Staffel vergleichen (ist da der Mittel für Aufschlag z.B. 40,2 und ich habe 14 dann wäre es sinnvoll etwas zu tun, etc.)

 

Jeder Spieler muss (ausser bei Assen und Schupfduellen) 50% der Punkte als Angreifer und 50% als Abwehrer spielen, man sollte sich also nicht zu einseitig ausbilden, : wenn ich nur Angriff und Spin sehr hoch steigere verliere ich wahrscheinlich gegen jemanden mittelmässiges der mit Schmetterball angreift, da ich weder in Verteidigung noch Schmetterball etwas gesteckt habe! – Problem ist man hat eben nur begrenzte Möglichkeiten…

 

Erweiterungen in der Liga Version

 

Jeder Spieler betreut eine Vereinsmannschaft. Die Mannschaft besteht aus 3 Spielern und einem Trainer. Der Trainer hat ein Stufe von 1 – 6, je besser der Trainer ist, um so leichter ist es für den Spieler etwas zu lernen und sich zu verbessern.

 

Jeder Spieler hat eine Nationalität. Diese nutzt ihm nichts, es werden jedoch ab und an Meisterschaften in seinem Land stattfinden und dann auch  wechseljährig Weltmeisterschaften stattfinden, in denen er sein Land evtl. vertreten kann. Der Verein muss ihn dazu freistellen! Der Spieler trägt dann z.B. den Titel „Chinesischer Meister ’01“ oder gar „Weltmeister ’02“! (siehe Geld)

 

Die Spieler haben i.w. dieselben Eigenschaften wie bisher.

 

Die Liga spielt in einem 2 Einzel – 1 Doppel 2 Einzel System (1x2, 2x1 Doppel, 2x2, 1x1), d.h. nur jeweils 2 Spieler sind im Einsatz, der 3. kann sich ausruhen.

 

Jeder Spieler hat eine neue Eigenschaft : Fitness

Zu Anfang beträgt diese 100. Für jedes Spiel verliert der Spieler Fitness ,  (Satzzahl-1) Fitness. Pausiert der Spieler : gewinnt er + 20 Fitness dazu (maximal 100)

 

Zu Beginn jeden Spieles macht der Spieler 2 Fitnesstest :

Einen für Laufarbeit, einen für Beweglichkeit im Oberkörper..

 

Fitness test : Wenn ein 100 seitiger Würfel (w100) weniger als den Fitness Wert würfelt ist der Test bestanden, würfelt er mehr, so kann der Spieler noch auf seine

Kondition zurückgreifen : wenn ein w100 weniger als seine Kondition würfelt ist der fitness Test trotzdem bestanden, sonst ist er nicht bestanden.

 

Wenn ein oder beide (egal) Fitness Test nicht bestanden wird, ist der Spieler  schlechter in Schupf, Angriff, Abwehr und Aufschlag für das Spiel, und zwar je niedriger seine Fitness ist umso grösser ist der Malus – die Formal ist gebrochen linear, bei 50 Fitness hat man 25% seiner Leistung verloren, danach geht es schneller gegen null (bei 30% Fitness hat man 55% der Leistung verloren), also ein Spieler mit Fitness 90 der den Fitness Test vergeigt hat nur einen kleinen Nachteil, ein Spieler mit Fitness 20 dagegen, der den Fitness Test nicht besteht wird das Spiel wahrscheinlich verlieren.

 

Fazit : von den 3 Spielern sollte man immer ein ausgeruhtes Team ins Spiel schicken, bzw. darauf achten dass die Kondition wenigstens hoch genug ist um das Risiko für Fitness schwache Spieler zu minimieren – besser ist es aber sie bei Fitness 60, 70 oder 80 (ganz wie man will) mal aussetzen zu lassen!

 

Auch Pokalspiele und KO Turniere lassen die Spieler zusätzlich erschöpfen (Fitness verlieren), man sollte diese also gut einplanen!

 

Spielweisen :

 

Zusätzlich kann man bei jeder Aufstellung jetzt entscheiden wie die Spieler an die Platte gehen

 

Normal : wie bisher

 

Locker Flockig : die Spieler haben einen Bonus auf Angriff und Abwehr, aber sie lernen schlechter etwas, weil sie nicht offen sind, und sie ermüden stärker, d.h. ihre Fitness nimmt stärker ab.

 

Aggressiv : die Spieler haben einen grösseren Bonus auf Angriff und Abwehr, aber sie lernen kaum noch etwas, weil sie total Tunnelblick-mäßig drauf sind, und sie ermüden sehr stark, d.h. ihre Fitness nimmt deutlich stärker ab.

 

Die Einstellung gilt immer für das ganze Match, also evtl 3 Spiele.pro Teammitglied.

 

 

Wenn man am Anfang die Spieler setzt, muss man auch den Trainer wählen, Je besser der Trainer ist, den man wählt um so weniger Punkte hat man für die Spieler und umgekehrt.

 

Trainer Stufen

Trainer Stufe 1 : kann nix, labert aber viel : jedes Training hat eine 10% Chance schief zu gehen. In jedem Fall lernt man etwas weniger als andere 

 

Trainer Stufe 2 : weiss manches, hilft gerne : das Training läuft wie bisher.

 

Trainer Stufe 3 : kennt spezielle Kniffe und Tricks, mental stark: jedes fehlgeschlagene Training hat eine 10% Chance doch noch zu funktionieren. Man bekommt etwas mehr Lernpunkte als üblich. 

 

Trainer Stufe 4 : Bundesliga Niveau . kann man nicht vom Start weg bekommen : jedes fehlgeschlagene Training hat eine 20% Chance doch noch zu funktionieren.

 

Trainer Stufe 5 : Internationales Niveau . kann man nicht vom Start weg bekommen : jedes fehlgeschlagene Training hat eine 20% Chance doch noch zu funktionieren und der Trainer lässt nebenbei Kondition oder Mentale Stärke trainieren : ca. 20% Chance bei einem erfolgreichen Training dort extra Punkte zu bekommen!

 

Trainer Stufe 6 : Alt Trainer : jeder Training klappt! Da er aber nicht die neuesten Methoden benutzt, lernt man weniger als bei den anderen Trainern.

 

Danach geht der Trainer in den Ruhestand und wird durch einen Jungspund (Lvl 2) ersetzt!

 

Jeder Trainer hat pro erfolgreichem training eine 1% Chance aufzusteigen!

Aber : kein Trainer kann aufsteigen, der nicht mindestens 100 erfolgreiche Trainings hinter sich hat! (XP – eXperience Points wird noch eingebaut in das Vereinsblatt), bei 200 XP steigt er sicher auf!

 

GELD

… regiert die TT Welt.

Jeder Verein fängt mit 1000 TT-Euro (TTE) Startkapital an. (das wird wohl ganz schnell weniger werden)

 

Einnahmen

Wenn spannende Spiele stattfinden, kommen mehr zahlende Zuschauer zu den Spieltagen. Jeder Heimverein kann für jedes 3:2 oder 2:3 Spiel 20 TTE extra einnehmen (dies symbolisiert, dass in Zukunft mehr Zuschauer kommen). Ab dem 2. Spieltag Wenn immer der Tabelleführer kommt, gibt es 50 TTE extra für die Kasse, beim 2. immer noch 25 TTE, beim Tabellenführer : wenn einer der beiden auf Platz 2 oder 3 kommt gibt es 50 TTE. Wenn in den eignen Reihen ein Weltmeister mitspielt kommen immer mehr Zuschauer : +20 TTE in den Heimspielen, wenn es ein Landesmeister ist : +10 TTE

 

Sitzplätze – Bestuhlung - Zuschauer

 

Jeder Verein hat 5 Sitzplätze, jeder neue Platz kostet 50 TT Euro, man kann auch nur max. 4 Stück pro Runde kaufen  - Lieferengpass! Jeder Zuschauer bringt 2 TT Euro Einnahmen pro Heimspiel. Mehr als 50 Plätze kann die Halle aber nicht aufnehmen.

Ab der 6. Liga kann man pro Saison jeden Spieler in ein Trainingslager schicken. Das kostet keine Fitness!. Je öfter man ihn hinschickt, umso teurer wird es allerdings:

1. Trainingslager

100 TT-Euro

2.

300 TT-Euro

3.

600 TT-Euro

4.

1.000 TT-Euro

5.

1.500 TT-Euro

in der nächsten Saison geht es dann wieder von vorne los mit dem zählen.

Nun kann man auch seine Halle ausbauen, das schafft Platz für mehr Stühle, bessere Heimspiele und mehr Einnahmen :

 

Hallen Klasse

 

 

 

 

 

 

A

B

C

D

E

F

 

 

 

 

 

kostet :

hat jeder

500 TT-Euro

800 TT-Euro

1200 TT-Euro

1700 TT Euro

2300 TT-Euro

 

 

 

 

 

Maximale Sitzplätze

50

110

180

260

350

450

 

 

 

 

 

max. Einnahmen / Sitzplatz

2 TT-Euro

1,63 TT-Euro

1,30 TT-Euro

1,09 TT-Euro

0,89 TT-Euro

0,73 TT-Euro

 

 

 

 

 

Maximaler Heimvorteil pro 10 Sitze

+ 2,00

+ 1,40

+ 0,98

+ 0,69

+ 0,48

+ 0,34

 

 

 

 

 

Es macht keinen Sinn, seine Halle auszubauen, bevor man nicht 50 Stühle, also die Grenze erreicht hat, denn die größere Halle hat keinen Vorteil, man kann nur mehr Stühle aufstellen.

Pro Runde kann man nun 0, 2 oder 4 Stühle kaufen - die Produktionskapazitäten der Stuhlindustrie sind angestiegen :-)

 

Je 10 Zuschauer, die an einem Spiel teilhaben, steigt die Stimmung in der Halle so an, dass der Heimvorteil etwas zunimmt.

 

/* das hier gilt im Moment nicht mehr!

Ausgaben

 Was macht man mit dem Geld : jede Saison werden Spieler zum Verkauf angeboten. Jeder Verein kann dann ein Gebot abgeben (aber nur bis zur vorhandenen Geldsumme!), der Meistbietende bekommt diese dann. Ebenso finden 2 Trainingslager der Ligaleitung statt, auch diese werden versteigert. Hier können die Spieler viel lernen (je eine eTE) aber kommen meistens erschöpft in den Spielbetrieb zurück :- (10 bis 20) Fitness

 

Wie wird das Bieten entschieden : alle Gebote werden sortiert und geprüft (man darf nicht mehr bieten als man Geld hat!) und der höchstbietende gewinnt (logo). Er zahlt aber nur soviel, wie der 2. Höchstbietende geboten hat. (das ist so, wie beim Bietagenten eines weltbekannten online Auktionshauses). Wenn 2 Spieler gleich bieten, gewinnt immer der in der Tabelle weiter unten stehende – in dem Fall kostet es dann aber auch das, was geboten wurde.

 

Bsp : TTV Unterschnitt bietet für einen neuen Spieler 1.000 TTE, TTV Oberschnitt bietet 300 TTE, TTV Sidespin bietet 250 TTE. TTV Unterschnitt bekommt den neuen Spieler für 300 TTE.

 

Was mache ich mit dem 4. Spieler : die Ligaleitung sortiert den neuen in meine Tabelle ein (je nach Punkte Summe auf Platz 1,2 oder 3) und mein letzter Spieler S3 verlässt den Verein. Als Entschädigung dafür bekomme ich 1/3 seines Punktwertes als Entschädigung für meine Trainingsleistungen : Beispiel : neuer Spieler 150 Punkte ich habe 900 TTE bezahlt, (also 6 TTE pro Punkt), alter Spieler der weggeht hat 120 Punkte ich bekomme also 120*6*1/3= 240 TTE zurück. Anders gesagt : wenn ich den neuen für lau einkaufe, weil den keiner haben wollte, dann bekomme ich auch fast nix für meinen alten Spieler.

Bis hierher */

 

Wer noch Ideen hat lasse es mich bitte wissen …